Prinsip Utama Animasi
Prinsip Utama Animasi
12 Prinsip Animasi
prinsip
yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat
alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik
pembuatan sebuah animasi.
12 Prinsip Utama Animasi Yaitu :
1.
Squash &
Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/
awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
3.
Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater,
staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
4.
Straight Ahead
Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang
bisa dilakukan untuk membuat animasi.
1)
Straight Ahead
Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
2)
Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5.
Follow Through and
Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
6.
Slow In and Slow
Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi
dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7.
Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
8.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
9.
Timing &
Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi
itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai
contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas.
Sumber :
-
(https://animazione70.weebly.com/12-prinsip-animasi.html)
-
(https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/)
Komentar
Posting Komentar